Настольные игры в России, можно ли на них заработать?

Information
[-]

 

Российский рынок настольных игр как извержение вулкана

22–23 сентября в Москве прошёл фестиваль настольных игр «Игрокон-2018», заставляющий задуматься об этой индустрии в России. Кто делает настольные игры? Для чего? Можно ли зарабатывать этим на жизнь?

Настольные игры — явление, стремительно набирающее в нашей стране популярность. Если несколько лет назад семейным досугом россиян управляла «Монополия» и UNO (игра, где нужно выкладывать карты по цвету и номиналу), то теперь индустрия игр насчитывает тысячи экземпляров красочных коробок на любой вкус и возраст. Специализированные магазины, игровые клубы, тайм-кафе, кажется, будто настольные игры превратились в типичное хобби как детей, так и молодежи. Поколение 90-х, ставшее нынче трудоспособной единицей населения, вспоминает свое детство с «бродилками» по вечерам в семейном кругу и стремится вернуть кусочек беззаботного спокойствия в свою жизнь. Спрос рождает предложение.

В России создание игр не принято считать профессией. Есть геймдизайнеры (новомодное слово!), которые разрабатывают компьютерные игры; их зарплаты даже в средних IT-компаниях — намного выше среднего заработка по стране. Авторы «настолок» же, наоборот, перебиваются разовыми гонорарами, размер которых часто не дотягивает до того самого «среднего по больнице» дохода. Хорошо, если игра выйдет тиражом больше 1500 коробок, — тогда можно рассчитывать тысяч на 30. Правда, часто автор получает эти деньги после того, как тираж будет раскуплен: процесс при этом может длиться годами. Тем не менее все больше отечественных имен наблюдается на прилавках. Откуда берутся эти альтруисты, ведомые тягой к сотворению прекрасного?

Пять лет назад в социальных сетях появилось отдельное движение — Гильдия разработчиков настольных игр (ГРаНИ). Сейчас в их головной группе «ВКонтакте» состоит 4258 участников: среди них и сами авторы, и представители издательств, и люди, которые сами не придумывают правил, но с удовольствием тестируют чужие и выдают полезную обратную связь. Собственно, в этом и состоит цель сообщества: развитие отдельной профессиональной среды для разработчиков игр и продвижение проектов для их реализации. Кураторы «Граней» регулярно устраивают очные встречи в крупных городах, а ежегодно в Санкт-Петербурге проходит специальный фестиваль — «Граникон»: на три дня в середине июня одна из районных библиотек города превращается в ярмарку проектов. Количество посетителей фестиваля — больше 200 человек, а среди игр рассматриваются как сложные «хардкорные» для заядлых игроманов, так и детские развивающие, для самых маленьких гостей «Граникона».

Прежде всего стоит признать, что у автора есть всего два способа превратить свои наработки в настоящую магазинную игру. Первый — это рассылать проект издательствам, каждый раз доказывая свою уникальность и соответствие целевой аудитории издательства (а у каждой организации есть свой, приоритетный сегмент рынка). Второй — это выступать в качестве самиздата: автономно искать типографию, продумывать дизайн и вкладывать свои кровные в маленькие тиражи. В последнем случае заработок будет значительно выше среднестатистического гонорара, но и рисков «прогореть» — больше (как и проблем: все переговоры с ритейлом, сертификации продукта и логистика перевозки коробок лягут на ваши плечи).

Мы поговорили с некоторыми участниками движения и выяснили, что мешает (или способствует?) развитию отечественного рынка настольных игр.

Федор Корженков, директор издательства «Экономикус» (и автор одноименной игры) пошел по второму пути. Из «идеи одной настолки» он развил свой ассортимент до десяти коробок за несколько лет.

«Издавать игру самому — потенциально прибыльнее, если все сложится. Но надо быть готовым к инвестициям порядка 1,5−2,5 млн рублей на проект и тому, что они могут и не вернуться. Я сам пошел вторым путем, мне повезло, у меня получилось. Моя первая игра «Экономикус» попала на полки магазинов по всей стране и нашла свою аудиторию. Одна из причин успеха — удачное попадание в аудиторию, которые приходят в магазин за «Монополией», — утверждает автор.

«Издателям проще локализовать западный хит, чем возиться с новой игрой, которая непонятно — выстрелит или нет», — говорит Юрий Ямщиков, председатель «Граней» и автор популярных хитов «Стальная арена», «Лабиринт зеркал», «Экслибриум» и «Космонавты».

И это действительно насущная проблема рынка: на Западе настольные игры являются хитом семейных вечеров уже несколько десятилетий, и издателю проще (выгоднее, безопаснее) взять уже готовый проект с мировой славой, устоявшимся высоким рейтингом и толпой фанатов. С этой точки зрения, брать игру неизвестного Васи Пупкина — дело опасное, требующее риска и высокой доли ответственности.

Можно попробовать устроиться в издательство на позицию игродела — но таких вакансий на рынке труда крайне мало, 1−2 в год. Иван Лашин, представитель издательства Cosmodrome Games, автор игры «Смартфон», подтверждает: «Возиться со своей игрой в целом выгодно. Но не у всех издателей есть на это люди, а главное — проектов, с которыми можно возиться, к сожалению, не так много».

При этом количество заявок, подаваемых авторами на различные конкурсы разработчиков, переваливает за сотню, а выпускается из общего количества где-то 5−7% (еще реже — повторными тиражами).

Но одна из самых упоминаемых проблем — «имидж» отечественных игр на рынке. Будем честными: игра — это не жизненно важное благо, скорее, прихоть, развлечение, на которое у человека обычно четко выделен небольшой бюджет. Среди магазинов существует правило: покупатель готов отдавать не больше тысячи рублей за коробку, если покупка не спланирована заранее. На прилавке зашедшего ждут яркие большие коробки западных авторов, на каждой обложке которой — череда значков «хит n-го года», «топ-10 в рейтинге BGG» [BoardGameGeek — главный портал о настольных играх за рубежом], «от автора бестселлера…». И приемлемая цена (которая достигается за счет оптовых закупок и налаженного импортного производства). И даже если рядом покупателя ждут точно такие же красивые российские игры, наш потенциальный клиент выберет первых — известных европейских, азиатских или американских — разработчиков. Потому что то, что сделано «не у нас», — наверняка лучшего качества, более уважаемо, «респектабельно», проверено временем.

И это, к сожалению, проблема уже далеко не столько настольных игр, сколько стереотипного мышления нашего общества: все, что отечественное, не стоит внимания. Зато если игра того самого российского автора потом, кровью и бесконечным бросанием кубиков пробивается на международные выставки (как, например, в Эссене — Internationale Spieltage SPIEL) и начинает продаваться за рубежом, ее продажи мгновенно растут и на родине. Удивительное совпадение.

С другой стороны, все эти трудности заставляют уровень российских игр с каждым годом подниматься выше: механики становятся сложнее, дизайны — продуманнее, сюжеты — захватывающее. А это значит, что нас еще ждет удивительная эпоха расцвета отечественных настолок.

Источник - https://regnum.ru/news/cultura/2488331.html

***

Интервью с ведущим российским разработчиком настольных игр Юрием Ямщиковым

Недавно мы опубликовали материал о движении российских авторов настольных игр, познакомив читателей с общей ситуацией на игровом рынке страны. Однако нет ничего интереснее, чем заглянуть «за кулисы» индустрии и разузнать подробности работы у ключевых представителей отрасли. Сегодня мы пообщались с Юрием Ямщиковым — председателем Гильдии разработчиков настольных игр.

Юрий Ямщиков — автор нескольких изданных в России и за рубежом игр, получивших множество наград, сооснователь Гильдии разработчиков настольных игр («ГРаНИ») и конвента «Граникон».

ИА REGNUM: - Расскажи, как ты пришел к идее создать настольную игру? Что тебя вдохновило на первый проект и что вдохновляет сейчас?

Юрий Ямщиков: - Одной из первых серьезных самостоятельных игр была военная стратегия, родившаяся из схем сражений в учебнике истории. Захотелось самому подвигать отряды и посмотреть, как можно было бы сделать лучше. Поначалу получилось что-то очень громоздкое, но через несколько итераций упрощения получилась вполне элегантная игра с небольшим количеством правил, при этом дающая разнообразие игровых ситуаций.

Мне нравится создавать сложные системы с простой внутренней логикой, а игры являются интересным подвидом таких систем. Удовольствие доставляет сам процесс создания, проектирования игровой логики. И, конечно, здорово мотивирует издание твоих игр, отзывы играющих в них игроков.

- Сколько времени у тебя уходит от первоначальной идеи до финального тестирования игры?

Раньше уходило от нескольких месяцев до нескольких лет. С опытом получается создавать игры за гораздо меньшее время. За счет него многих проблем удается избежать уже на этапе продумывания, до реализации в прототипе и многократного тестирования.

Собственно, придумать игру — обычно дело одного вечера, максимум —нескольких. Но дальше требуется много работы для тестирования и доработки. Длительность этого этапа очень зависит от жанра. В игре для четырехлетних малышей он может быть минимален, вплоть до нескольких партий. В сложной игре для подготовленной аудитории — десятки и сотни тестов. На их протяжении проверяется слаженная работа всех игровых элементов, подбираются многочисленные параметры, решаются вопросы баланса, адекватного восприятия правил игроками, правильной динамики партии и т. д. При этом надо пробовать разные игровые компании, т. к. в одной-двух — есть риск замыливания взгляда.

Тестирование с коллегами-авторами здорово ускоряет этот процесс. Опытные разработчики быстрее видят возможные проблемы и могут подсказать подходящие пути их решения.

- А сколько времени проходит от контракта до момента, когда ты берешь коробку в руки?

У обычных издателей это срок составляет от полугода до пары лет. У корпоративных заказчиков сроки обычно горят — там бывает, что от момента сдачи правил до релиза проходит месяц-полтора.

- Мы знаем, что ты уже выпустил несколько игр, в том числе для крупных издателей. Какой процент из всех твоих прототипов доходит до магазинной полки?

Читателей, вероятно, больше интересует общая ситуация. По статистике разных издательств, из присылаемых игр издается только 1−5%. Получше ситуация у игр, показанных на конвентах, — примерные оценки числа изданных на «Граниконах» дают 10−20% от числа показанных.

Лично я сейчас «попал в струю» — примерно каждая моя вторая игра нашла своего издателя. КПД последнего года еще выше, но на его протяжении я делал много игр по заказу, а они издаются почти гарантированно. Разумеется, это без учета кучи идей, которые (пока) не нашли воплощения или были заброшены после пары неудачных тестов.

На всякий случай — такие показатели появились у меня после многих лет разработки. Немаловажным была и общественная деятельность — я стал хорошо знаком издателям во многом благодаря активной работе в Гильдии разработчиков.

- Ты — председатель Гильдии. Откуда вообще появилась мысль собрать российских авторов вместе?

Эта мысль пришла в голову Тимофею Никулину [сооснователь Гильдии, — прим. ред.]. Он узнал, что в России есть много разработчиков, и предложил собраться и пообщаться. Я поддержал его, и мы собрали всех известных нам авторов в общей группе «Вконтакте». А с другими питерцами мы начали регулярно встречаться вживую.

Сейчас Гильдия здорово разрослась. Регулярные тестовые встречи проходят уже в дюжине городов России и ближнего зарубежья. В группе Гильдии размещаются материалы по геймдизайну, оказывается информационная поддержка выходящим гильдейским проектам. Недавно их стало около полусотни.

Еще одно важное направление — конвент авторов и издателей настольных игр Граникон. Он проводится в начале лета в Санкт-Петербурге. На него приезжают многие авторы и издатели из разных городов России и зарубежья. Авторы — протестировать игры, обменяться опытом, поучаствовать в конкурсах, найти издателя и просто пообщаться. Издатели — найти новые проекты, рассказать о том, что они ищут и что могут предложить авторам, опять же встретиться с коллегами. Вечерние посиделки собирают значительную часть посетителей конвента и проходят в очень теплой атмосфере единомышленников.

- Сложно ли двигать это сообщество вперед? Оно некоммерческое. Что тебя мотивирует продолжать заниматься развитием профессии?

Да, работа на благо Гильдии занимает много времени и сил. Но мне интересно этим заниматься, и я считаю эту деятельность важной для индустрии. Того же мнения придерживаются многие издатели, которые помогают Гильдии, в частности спонсируют Граникон призами и финансами.

Последние пару лет такая работа стала приносить и заметные личные плоды. Активным участникам Гильдии проще издать свою игру и найти интересные заказы на перспективу.

- Какие планы на будущее у Граней? Мы знаем, что в этом году в ноябре состоится первый выездной Граникон в Казани.

У нас есть планы по упрощению взаимодействия между авторами и издателями. Также мы будем создавать новые возможности по обмену опытом между авторами, есть глобальная задумка и в этом направлении. О деталях говорить пока рано, но надеемся, что сможем анонсировать как минимум один из проектов уже в этом году.

- Расскажи о самом смешном случае, связанном с твоими настольными играми. С их тестированием или изданием.

Расскажу, может, не смешной, но впечатливший меня эпизод. Коллега-разработчик смог четко опознать меня как автора игры, которая делалась под корпоративный заказ и печаталась без всякого упоминания моей фамилии. И это была оригинальная игра, сделанная без использования моих старых наработок.

-А что самое сложное в процессе продвижения игры издателям?

Для начинающих авторов сложнее всего показать игру издателю. Да, можно разослать информацию о своей игре издателям из вывешенного в ссылках Гильдии списка. Но мне сложно вспомнить заметное число игр, изданных таким образом. Большинство проектов находят своего издателя после демонстрации вживую. Для меня не проблема связаться с издателями и договориться о личной встрече, но новичкам проще всего засветиться на конвентах вроде Граникона.

Не все могут приехать на конвенты в Питер или Москву. Но полученные в той же Гильдии контакты позволяют найти желающих показать вашу игру издателям на Граниконе или Игроконе. Несмотря на большую загрузку, я показываю понравившиеся мне проекты активных участников Гильдии и уже помог нескольким найти издателя.

-Дай полезный совет тем, кто хочет придумать классную игру. Все ли вообще могут стать boardgame-дизайнерами, или нужны особые навыки?

Разработчику обязательно надо играть в хорошие современные настольные игры. Без этого проекты новичков представляют собой печальное зрелище. Из них часто торчат уши «Монополии», «Активити» или примитивных детских бродилок. Да, основа игры должна быть оригинальной и творческой, но существует множество вспомогательных приемов, стандартных форм, да и просто объективных законов игротворчества, которые можно изучить только на примере хороших игр. Ну невозможно быть хорошим писателем, не читая хороших книг, проектировать конкурентоспособные автомобили, катаясь до того только на каретах.

Мир настольных игр очень разнообразен. Думаю, что почти каждый способен сделать в нем что-то интересное, взглянуть на настолки со своей стороны. Но в разработке настолок важны упорство и настойчивость. Надо быть готовым к тому, что первые две-три игры будут тренировкой, обучением, если хотите — курсовыми работами. Разработка качественных настолок требует не только вдохновения, но и опыта, который приходит не сразу. Можно значительно ускорить этот процесс, читая статьи по геймдизайну, слушая лекции, записанные на Граниконе, и показывая свои творения опытным авторам.

-Какие перспективы, на твой взгляд, ожидают рынок настолок в России?

Вот уже много лет назад я продолжаю наблюдать ускоряющийся рост рынка настольных игр. В последние годы он стал похож на извержение вулкана. Полагаю, что со временем мы придем к чему-то похожему на европейский рынок, в котором настолки есть почти в каждой семье, и это отнюдь не только и не столько «Монополия», «Активити» или шахматы. Конечно, до этого еще далеко, и индустрия настольных игр в нашей стране будет расти еще не один год, а скорее, даже не одно десятилетие. Кризисы этому не помеха, скорее, наоборот: настолки — это довольно дешевый способ досуга. Особенно с учетом того, что на компанию нужна только одна коробка с игрой, а число партий в нее может измеряться десятками.

-С какими заблуждениями относительно игр ты сталкивался чаще всего?

«Это что-то вроде «Монополии»?» — пожалуй один из самых популярных «мемов» в настольных кругах. На самом деле мир настольных игр сейчас богат и разнообразен. Есть много красивых игр для родителей с детьми. Имеются легкие настолки для веселой компании. Существуют тематические приключения на любой вкус. Немало есть и комплексных стратегий для опытных игроков. Есть и несложные по правилам, но глубокие по процессу абстрактные игры [абстракт — жанр игры, в которой нет сюжетной линии: например, карточный «дурак» — абстрактная игра, но настольная «Игра престолов» — нет, — прим. ред.].

-Ты в курсе трендов рынка и требований издательств. Какие жанры игр — самые востребованные? Простые, сложные, детские, для компании…

Наиболее востребованы простые игры для широкой аудитории. Но в последнее время есть запросы и на комплексные игры для опытных игроков. Есть большой интерес к играм для дошкольников.

-Занимался ли ты разработкой игр под коммерческие нужды? Для компаний, на заказ, например. Чем отличается эта отрасль рынка от остальной?

Да, приходилось. Отличия — более жесткие сроки и фиксированная сумма оплаты в отличие от процента с продаж. И автор никак не указывается.

-Представь, что тебе надо рассказать о настольных играх человеку, который с ними совсем не знаком, в одном-двух предложениях. Что ты ему скажешь?

Настолки — отличный способ провести время с друзьями или семьей. Они позволяют размять мозг, испытать общее приключение и пережить совместные эмоции.

Источник - https://regnum.ru/news/cultura/2494931.html


About the author
[-]

Author: Алёна Соколова

Source: regnum.ru

Added:   venjamin.tolstonog


Date: 02.11.2018. Views: 488

zagluwka
advanced
Submit
Back to homepage
Beta